¡Estamos tan emocionados de lanzar el primer vistazo real al mundo del juego! Estamos poniendo nuestros corazones y nuestras almas en esto, y en el desarrollo de un mundo con los paisajes más exuberantes, ricamente detallados e impresionantes en los que una persona pueda encontrarse. Por supuesto, este proyecto está en proceso de desarrollo, y algunos de los detalles más sutiles aún no se han aplicado a muchas de las escenas, pero estamos muy contentos con los resultados de nuestros esfuerzos de construcción del mundo hasta el momento. Los parajes, los sonidos, la vista … con cada día que pasa estamos más enamorados de este lugar y cada elemento que construimos en él.

SAK'D - Concept Art

Hablando personalmente, ni siquiera puedo comenzar a describir lo increíble que es ver que algo que comenzó dentro de nuestras cabezas cobre vida, y mucho menos en una pantalla 4K. Es extremadamente satisfactorio mostrar clips de juego / mundo del juego como este a cualquier otra persona y decir: “Ahí está, ahí está el lugar que nos imaginamos”, y mostrar realmente cuán hermoso, complejo e inmerso estamos construyendo el mundo alrededor. La gran aventura de Sak. Pastizales, la ciudad de Kodo, el cementerio, un recorrido por un volcán extremadamente activo … muchos más adelantos por venir. Esperamos que vuelvas a menudo para ver las actualizaciones y, si tienes la oportunidad, definitivamente suscríbete al boletín aquí. : https://sakd.ca/newsletter/ para mantenerte al día con todo lo que sucede en el estudio y con nuestro equipo.

¡Diré que la excelente recepción de todos los que vieron el clip de introducción ha sido absoluta-mente inesperada y completamente maravillosa! Realmente apreciamos los comentarios de todos, y nuestro equipo está muy animado por todo el amor y la atención que nuestro pequeño héroe-almohadilla ha estado dando a conocer en el amplio mundo de #indiegames. Naturalmente, una de las preguntas más frecuentes de casi todas las personas a las que mostramos el juego es “¿Cuándo sale SAK’D?” o “¿Cuándo estará disponible la versión beta?”, esto nos dá mucha feli-cidad. Sinceramente no estamos realmente seguros. Construir un mundo de juegos como el de Sak es una tarea fenomenal para cualquier estudio, especialmente un estudio independiente con [casi] nada de financiamiento. Hemos sobrevivido y, en ocasiones, hemos prosperado estos últi-mos años debido a la extraordinaria generosidad de amigos, familiares y socios comerciales cer-canos, y esfuerzos financieros continuos de parte de mi socio comercial / desarrollador principal Roland Baranowski y mis propios esfuerzos. Por lo tanto, no somos una empresa masiva ni nada por el estilo, ni tenemos ningún tipo de fondo fiduciario o respaldo cuando se agota el capital de inversión. Seguimos avanzando por nuestra cuenta, produciendo mas contenido y entretejiendo este pequeño sueño nuestro. (Es broma, es ENORME).

Es increíble que tanta gente esté ansiosa por que esto salga a la luz pública, y por Crom, nosotros también, pero vivir la vida previa a la publicación del juego independiente es cómo jugar Oregon Trail, sin toda la disentería. Es una tarea larga, ardua, a veces frustrante, a menudo emocionante, extrañamente satisfactoria y continua, la más brutal de toda nuestra vida, pero personalmente hablando; no cambiaría el desarrollo de juegos por ningún otro trabajo. Me encanta hacerlo, y conocer a todas las personas increíbles y tener estas experiencias súper geniales, aprender todas las cosas que uno aprende al embarcarse en tal búsqueda … 100% valió cualquier cantidad de frustración soportada. Siempre vale la pena trabajar más y/o mucho tiempo en el trabajo del día solo para obtener una o dos horas más de desarrollo del juego por la noche, y la alegría de ver que algo que tus amigos y tú están creando cobra vida, pues ayuda, incluso en los peores días, a con-vertir el trabajo regular en un proceso más llevadero.

Dado que tengo la tarea de escribir la publicación de este mes, también me gustaría aprovechar esta oportunidad para enviar algunos agradecimientos realmente grandes a mi socio comercial y desarrollador principal Roland Baranowski por su paciencia duradera y su arduo trabajo, a Erika Moya por continuar haga un trabajo increíble haciendo malabarismos con el trabajo en 3D y la gestión de departamentos, José ‘Gigio’ Esterás por su brillante cartografía y aportación creativa, Dylan Jenken por su extremadamente valioso trabajo de análisis y desarrollo, gracias a Bradley Norton por el dominio continuo de los controladores de personajes y otras cosas complejas. Gra-cias también a nuestros artistas Camilo Zepeda, Alejandro ‘Grenias’ Aguirre (3D, Art Dir.) y Rosa Flores Cuirro (Art Dir.) por unir constantemente al mundo y continuar traduciendo vis-ualmente (y de manera experta) la esencia creativa de lo que está pasando en el caos dentro de mi cabeza. Muchas gracias también a nuestros Jedi 3D de apoyo: John Engesser, Sebastian Figueroa, J.C. Horta y Courtney Trembecki. Todos ustedes son geniales, y amo a nuestra pequeña familia creativa. ¡Estamos haciendo que suceda! Gracias en especial a la comunidad de desarrollo de juegos independiente, por ser un foco de apoyo y ayuda increíble.

Y por último, pero no menos importante: ¡MASIVAS gracias a todos nuestros fanáticos por todas sus acciones, “likes”, retweets, saludos, palmaditas en la espalda y, en general, una abrumadora muestra de apoyo! Su entusiasmo agrega combustible a los fuegos de nuestra crea-tividad; sigan animando y seguiremos forjando.

~ K.


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